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Pensum de Estudio curso de Programación

 

Se presenta el currículo para el curso de “Programación” de 5to Bachillerato en Computación, diseñado conforme al enfoque por competencias del CNB del Ministerio de Educación de Guatemala, orientado a resultados de aprendizaje, evaluación sumativa y desarrollo de habilidades técnicas y cognitivas.


CURRÍCULO – PROGRAMACIÓN

Nivel: Bachillerato en Computación II       Profesor: Mario Alberto Rivas
Grado: Quinto
Duración: 1 período semanal
Estructura: 4 unidades

 


COMPETENCIA GENERAL DEL CURSO

Desarrolla soluciones informáticas mediante la aplicación de lógica de programación, estructuras de datos y buenas prácticas de codificación, utilizando un lenguaje de programación para resolver problemas del contexto académico y cotidiano.


UNIDAD 1: Fundamentos de Programación y Algoritmia

Duración estimada: 8–10 semanas

Áreas temáticas

  • Concepto de algoritmo

  • Lógica de programación

  • Diagramas de flujo

  • Pseudocódigo

  • Tipos de datos y variables

  • Operadores

Competencia de unidad

Aplica principios básicos de lógica y algoritmia para representar soluciones a problemas mediante pseudocódigo y diagramas de flujo.

Resultados de aprendizaje

  • Identifica problemas susceptibles de solución computacional

  • Diseña algoritmos utilizando pseudocódigo estructurado

  • Representa procesos mediante diagramas de flujo

  • Utiliza correctamente tipos de datos y operadores

Indicadores de logro

  • Define correctamente algoritmos para problemas simples

  • Elabora pseudocódigo con estructura lógica (inicio, proceso, fin)

  • Construye diagramas de flujo coherentes

  • Clasifica y utiliza tipos de datos adecuadamente

Evaluación (100 puntos)

  • Ejercicios de lógica (20 pts)

  • Elaboración de pseudocódigo (25 pts)

  • Diagramas de flujo (25 pts)

  • Prueba corta (15 pts)

  • Proyecto integrador simple (15 pts)


UNIDAD 2: Estructuras de Control

Duración estimada: 8–10 semanas

Áreas temáticas

  • Lenguaje de programación (Pseint, Java, HTML, Python, Visual Basic)

  • Entrada y salida de datos

    Estructuras condicionales (if, else, elif)
  • Estructuras repetitivas (for, while)

Competencia de unidad

Desarrolla programas que incorporan estructuras de control para la toma de decisiones y repetición de procesos.

Resultados de aprendizaje

  • Codifica programas básicos funcionales

  • Implementa condiciones lógicas en programas

  • Utiliza ciclos para automatizar procesos

  • Depura errores básicos en código

Indicadores de logro

  • Aplica correctamente estructuras condicionales

  • Implementa ciclos para resolver problemas repetitivos

  • Ejecuta programas sin errores sintácticos

  • Identifica y corrige errores simples

Evaluación (100 puntos)

  • Ejercicios prácticos de codificación (50 pts)

  • Resumen de folleto (10 pts)

  • Laboratorio práctico (15 pts)

  • Prueba parcial (15 pts)

  • Proyecto corto (10 pts)


UNIDAD 3: Estructuras de Datos y Modularización

Duración estimada: 8–10 semanas

Áreas temáticas

  • Listas/arreglos

  • Cadenas de texto

  • Funciones y procedimientos

  • Modularización del código

Competencia de unidad

Organiza y estructura programas mediante el uso de estructuras de datos y funciones para mejorar la eficiencia y reutilización del código.

Resultados de aprendizaje

  • Manipula estructuras de datos simples

  • Diseña funciones reutilizables

  • Divide programas en módulos

  • Aplica buenas prácticas de codificación

Indicadores de logro

  • Utiliza listas para almacenar y procesar datos

  • Implementa funciones con parámetros y retorno

  • Estructura programas de forma modular

  • Mejora la legibilidad del código

Evaluación (100 puntos)

  • Ejercicios con listas (20 pts)

  • Desarrollo de funciones (25 pts)

  • Laboratorio práctico (25 pts)

  • Proyecto modular (20 pts)

  • Autoevaluación (10 pts)


UNIDAD 4: Proyecto Integrador y Resolución de Problemas

Duración estimada: 8–10 semanas

Áreas temáticas

  • Metodología de resolución de problemas

  • Desarrollo de proyecto

  • Validación y pruebas

  • Documentación básica

  • Presentación de software

Competencia de unidad

Desarrolla un proyecto funcional aplicando los conocimientos de programación para resolver una necesidad específica del entorno.

Resultados de aprendizaje

  • Analiza problemas reales

  • Diseña soluciones programadas

  • Implementa programas funcionales

  • Documenta procesos y resultados

Indicadores de logro

  • Plantea soluciones viables a problemas reales

  • Desarrolla programas completos y funcionales

  • Realiza pruebas y validaciones

  • Presenta el proyecto de forma clara y estructurada

Evaluación (100 puntos)

  • Propuesta del proyecto (15 pts)

  • Desarrollo del programa (35 pts)

  • Documentación (20 pts)

  • Presentación final (20 pts)

  • Evaluación docente (10 pts)


ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

  • Aprendizaje basado en problemas (ABP)

  • Aprendizaje práctico (learning by doing)

  • Trabajo colaborativo

  • Uso de simuladores y entornos de programación

  • Evaluación continua y formativa


RECURSOS

  • Computadora

  • IDE (Python, Visual Studio Code, etc.)

  • Guías didácticas

  • Plataforma virtual (opcional)


OBSERVACIONES CURRICULARES

  • Se prioriza el desarrollo de competencias sobre la memorización

  • El docente actúa como facilitador

  • Se recomienda contextualizar los proyectos al entorno guatemalteco

  • La evaluación debe ser continua, diagnóstica, formativa y sumativa.

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