Se presenta el currículo para el curso de “Programación” de 5to Bachillerato en Computación, diseñado conforme al enfoque por competencias del CNB del Ministerio de Educación de Guatemala, orientado a resultados de aprendizaje, evaluación sumativa y desarrollo de habilidades técnicas y cognitivas.
CURRÍCULO – PROGRAMACIÓN
Nivel: Bachillerato en Computación II Profesor: Mario Alberto Rivas
Grado: Quinto
Duración: 1 período semanal
Estructura: 4 unidades
COMPETENCIA GENERAL DEL CURSO
Desarrolla soluciones informáticas mediante la aplicación de lógica de programación, estructuras de datos y buenas prácticas de codificación, utilizando un lenguaje de programación para resolver problemas del contexto académico y cotidiano.
UNIDAD 1: Fundamentos de Programación y Algoritmia
Duración estimada: 8–10 semanas
Áreas temáticas
Concepto de algoritmo
Lógica de programación
Diagramas de flujo
Pseudocódigo
Tipos de datos y variables
Operadores
Competencia de unidad
Aplica principios básicos de lógica y algoritmia para representar soluciones a problemas mediante pseudocódigo y diagramas de flujo.
Resultados de aprendizaje
Identifica problemas susceptibles de solución computacional
Diseña algoritmos utilizando pseudocódigo estructurado
Representa procesos mediante diagramas de flujo
Utiliza correctamente tipos de datos y operadores
Indicadores de logro
Define correctamente algoritmos para problemas simples
Elabora pseudocódigo con estructura lógica (inicio, proceso, fin)
Construye diagramas de flujo coherentes
Clasifica y utiliza tipos de datos adecuadamente
Evaluación (100 puntos)
Ejercicios de lógica (20 pts)
Elaboración de pseudocódigo (25 pts)
Diagramas de flujo (25 pts)
Prueba corta (15 pts)
Proyecto integrador simple (15 pts)
UNIDAD 2: Estructuras de Control
Duración estimada: 8–10 semanas
Áreas temáticas
Lenguaje de programación (Pseint, Java, HTML, Python, Visual Basic)
Entrada y salida de datos
Estructuras condicionales (if, else, elif)Estructuras repetitivas (for, while)
Competencia de unidad
Desarrolla programas que incorporan estructuras de control para la toma de decisiones y repetición de procesos.
Resultados de aprendizaje
Codifica programas básicos funcionales
Implementa condiciones lógicas en programas
Utiliza ciclos para automatizar procesos
Depura errores básicos en código
Indicadores de logro
Aplica correctamente estructuras condicionales
Implementa ciclos para resolver problemas repetitivos
Ejecuta programas sin errores sintácticos
Identifica y corrige errores simples
Evaluación (100 puntos)
Ejercicios prácticos de codificación (50 pts)
Resumen de folleto (10 pts)
Laboratorio práctico (15 pts)
Prueba parcial (15 pts)
Proyecto corto (10 pts)
UNIDAD 3: Estructuras de Datos y Modularización
Duración estimada: 8–10 semanas
Áreas temáticas
Listas/arreglos
Cadenas de texto
Funciones y procedimientos
Modularización del código
Competencia de unidad
Organiza y estructura programas mediante el uso de estructuras de datos y funciones para mejorar la eficiencia y reutilización del código.
Resultados de aprendizaje
Manipula estructuras de datos simples
Diseña funciones reutilizables
Divide programas en módulos
Aplica buenas prácticas de codificación
Indicadores de logro
Utiliza listas para almacenar y procesar datos
Implementa funciones con parámetros y retorno
Estructura programas de forma modular
Mejora la legibilidad del código
Evaluación (100 puntos)
Ejercicios con listas (20 pts)
Desarrollo de funciones (25 pts)
Laboratorio práctico (25 pts)
Proyecto modular (20 pts)
Autoevaluación (10 pts)
UNIDAD 4: Proyecto Integrador y Resolución de Problemas
Duración estimada: 8–10 semanas
Áreas temáticas
Metodología de resolución de problemas
Desarrollo de proyecto
Validación y pruebas
Documentación básica
Presentación de software
Competencia de unidad
Desarrolla un proyecto funcional aplicando los conocimientos de programación para resolver una necesidad específica del entorno.
Resultados de aprendizaje
Analiza problemas reales
Diseña soluciones programadas
Implementa programas funcionales
Documenta procesos y resultados
Indicadores de logro
Plantea soluciones viables a problemas reales
Desarrolla programas completos y funcionales
Realiza pruebas y validaciones
Presenta el proyecto de forma clara y estructurada
Evaluación (100 puntos)
Propuesta del proyecto (15 pts)
Desarrollo del programa (35 pts)
Documentación (20 pts)
Presentación final (20 pts)
Evaluación docente (10 pts)
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Aprendizaje práctico (learning by doing)
Trabajo colaborativo
Uso de simuladores y entornos de programación
Evaluación continua y formativa
RECURSOS
Computadora
IDE (Python, Visual Studio Code, etc.)
Guías didácticas
Plataforma virtual (opcional)
OBSERVACIONES CURRICULARES
Se prioriza el desarrollo de competencias sobre la memorización
El docente actúa como facilitador
Se recomienda contextualizar los proyectos al entorno guatemalteco
La evaluación debe ser continua, diagnóstica, formativa y sumativa.
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